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Blender : modéliser les algues et les lichens

L’un des points forts du logiciel Blender et non des moindres est sa formidable communauté d’utilisateurs de par le monde, dont les plus geeks d’entre eux ne cessent de proposer des améliorations et autres plugins de tous poils. Tout cela gratuitement, bien évidement, via leurs sites GitHub. Interface en ligne qui fait tourner l’imbitable logiciel Git – développé initialement par Linus Torswald, le créateur de Linux, tout un programme – « pour disposer d’une interface de gestion des versions plus claire et plus conviviale que les logiciels « sacs à versions » existants (sic). Bigre !

Toujours est-il qu’il faut rester au courant de l’apparition de ces nouveaux colifichets qui sortent à la cadence d’une mitrailleuse lourde… Vous le savez, je m’intéresse depuis toujours aux algorithmes secrets régissant les formes de la nature, et à tenter de recréer ceux-ci avec des logiciels divers et variés (Bruit de Perlin, L-System, fractales, logiciels génératifs, 3D, suites de Fibonacci, arbres de Pythagore et autres étrangetés. Essayer de singer la nature, en somme, l’un des syndromes foudroyants de la variole du singe…

Croissance différentielle

Ainsi en est-il d’un énième nouvel « addon » pour Blender : Differential Growth, qui s’installe comme tous les autres en un clic et qui permet d’obtenir très facilement des formes chantournées très complexes à partir de cercles ou de polygones simples.  Essayer, c’est l’adopter, au prix d’une cinquantaine de réglages supplémentaires qui viennent polluer la déjà surchargée fenêtre idoine, mais on a l’habitude !

Toute affaire cessante je me suis donc mis à trifouiller ce nouveau bestiau, au départ d’un cercle, comme indiqué dans les tutoriaux qui se sont mis à pousser comme des champignons (nous y reviendrons) sur l’Internet. Le principe est simple : on fait n’importe quoi avec les réglages et on applique, on applique (en cliquant sur le bouton idoine en poussant des cris d’admiration inarticulés), tout en se réservant le droit de faire machine arrière (256 niveaux d’annulation – il faut compter dans sa tête), changer un ou deux réglages et recommencer. Encore et encore…

A force d’essais, le doigt enflé, il advient qu’on tombe sur la combinaison juste et la structure se met alors à fleurir sous nos yeux plein de larmes.

Il restera ensuite à appliquer une épaisseur à la nouvelle structure (plugin solidify) et une subdivision de surface (plugin du même nom) pour accoucher d’une forme complète. Puis il faut appliquer une texture, des éclairages, un fond : bref ! Sur ce principe, j’ai obtenu rapidement une espèce d’algue verte, une Ulva Lactuca maladroite issue de mes délires balbutiants. Et dans la foulée, une algue rouge du même tonneau. Voilà qui me rappelle la réalisation d’un de nos reportages en Bretagne : « Corail d’Atlantique« .

Etonnants lichens

Très vite on comprend qu’il est possible de générer quantité de formes plus ou moins naturelles et on se prend à rêver avoir entre les mains l’un des logiciels de Dieu lui-même…

Comme toujours avec les logiciels génératifs, il y a loin du hasard à la nécessité et diriger la bête pour obtenir un modèle choisi au départ est beaucoup plus complexe. J’ai nommé : modéliser des lichens (et l’on revient aux champignons). Pas tout à fait champignons d’ailleurs puisque les lichens semblent être des êtres à part, symbiote d’algue et de champignon. Certains scientifiques parlent même d’une classe à part…

A ce propos, je ne saurais trop vous conseiller la lecture de l’excellent livre de Vincent Zonca sur ce curieux et presque indestructible être vivant…

Je me suis toujours intéressé à cette « végétation » lente, venue du fond des âges, capable de croître sur les pierres les plus lisses et par tous les temps. J’en ai même traqué sur pellicule de gros spécimens dans l’extrême nord du Groenland, qui poussait sur des terrains composés de gneiss, sur les roches parmi les plus anciennes de la planète…

 

 

 

 

On trouve ces lichens sous toutes formes, toutes couleurs et sous toutes les latitudes. J’ai même eu la surprise d’en découvrir, au sommet de la montagne de l’Aigle dans les calanques de Marseille, parcourues au rythme de l’escargot  juste devant chez moi !

Mais revenons à la modélisation. Toujours au départ d’un disque et en modifiant quelques réglages, ainsi qu’en plaçant un « attracteur invisible » sur la gauche, augmentant ainsi la déformation et la croissance de notre « blob » dans cette direction, on obtient à force clics et essais/erreurs, ce pseudo lichen…

C’est déjà mieux mais « peut mieux faire », n’est ce pas ? Il y faudrait la bonne texture. Mais si vous saviez comme c’est fatigant !

 

 

Du cercle aux polygones

Pour en savoir plus et étendre le concept à d’autres figures et même à toutes sortes de polyèdres extrudés, on peut suivre ce tutoriel sur YouTube, inexplicablement impossible à insérer en tant que vidéo dans cet article. Comme ses petits cousins, par exemple celui ci-dessous de l’incontournable Jimmy Gunawan dont il ne faut manquer aucune vidéo tant cet australien d’origine japonaise à l’accent anglais pourtant impossible sait explorer les tréfonds de Blender… OK ? 🙂

 

En effet, on peut appliquer Differential Growth sur n’importe quelle figure 3D à condition de disposer d’un « périmètre », et de « bords » utiles. Ne reste plus qu’à modéliser, avec l’aide de GeoNodes ou non, n’importe quelle figure de départ pour obtenir d’étranges espèces de corail, de cerveaux, de fleurs, que sais-je ?

Ci-dessous quelques étapes douloureuses dans l’élaboration de chichiteuses créatures nées d’un bête icosaèdre…

 

Publié le Juin 19, 2022

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