Sélectionner une page

Mandelbulber 2.19 : et maintenant les shaders !

La version 2.19 de Mandelbulber vient de sortir avec son lot de nouveautés. De nouvelles formules de primitives et de transformations mais les changements les plus radicaux interviennent dans l’éditeur de matériaux qui se voit doté de véritables fonctions de shaders 3D qu’on ne trouve habituellement pas dans les logiciels dédiés à la génération de fractale. Petit tour d’horizon…

Lancez les dés !

Premier changement de taille au sein de l’éditeur de matériaux : un éditeur de gradient qu’on retrouve dans tous les réglages utilisant les gradients (couleur de surface, spécularité, luminisité, etc) à base de cases à cliquer et de dés. Ces derniers ne sont pas du meilleur effet d’un point de vue graphique dans l’interface (Krzysztof, pourquoi ces couleurs de merde ?) mais sont redoutablement efficaces.

Explications.
Le premier dé permet de faire varier de manière aléatoire les couleurs, sans changer leur nombre. Le deuxième fait varier couleurs ET nombre de couleurs. On arrive ainsi assez vite à la structure de gradient désirée (nombre de couleurs, positions, couleurs). Il est bien sur possible de changer chaque couleur individuellement et de changer sa position en cliquant dans celle-ci.

Enfin, les quatre réglages suivants permettent de régler l’intensité et la saturation des couleurs.

C’est plus compliqué à écrire qu’à faire mais s’avère être un outil très puissant et pratique à utiliser. Avec le rendu ‘temps réel » il est possible de régler finement les zones colorées en déplaçant les curseurs pour obtenir le résultat voulu, comme ci-dessous.

 

Notons que le clic droit dans la fenêtre du gradient donne accès à d’autres fonctions essentielles : changer le nombre de couleurs, ajouter une couleur (où se trouve le curseur de la souris), sauver le gradient, etc)

En résumé : 4 réglages à cliquer, une roue chromatique et un clic droit pour créer potentiellement tous les types de gradients imaginables. Géant !

Ne pas manquer de shaders…

Il est maintenant possible de créer des matériaux (les shaders…) extrêmement complexes, fonctions sans doute pléthoriques ici et qu’on ne retrouve, nous l’avons dit, que dans les logiciels de 3D pros.

Ainsi, en plus de la couleur de surface (couleur simple, gradient ou image), on retrouve (avec à chaque fois l’application optionelle de gradients ou d’images) les réflexions spéculaires, la diffusion, la luminosité, la reflexion (avec ou sans Fresnel), la transparence, la rugosité de surface (bump), de très nombreux réglages du mode d’application des couleurs, l’iridescence, le placage de textures… Et dans l’ongle « effects/lights » les lumières volumétriques, les brouillards, lueur et autres « fake lights« . Bref, plus qu’il n’en faut au fractaliste moyen.

Bien entendu, l’activation de tous ces « canaux » a une grande incidence sur les temps de rendu, en particulier tout ce qui est de l’ordre du « déplacement de textures » (roughness, etc) et des transparences et réflexions diverses. Le mieux est de travailler avec un matériel gris neutre pour tout ce qui concerne la mise en place de la fractale et de ne travailler le matériel qu’à la fin, pour le rendu final.

A ce sujet, on dispose bien entendu de « l’illumination globale » (une invention française, comme les courbes de Bézier et tant d’autres choses : il faudra que je fasse un post là dessus. C’était : la séquence cocorico !). Illumination globale (en mode Monte Carlo – prévoir de camper…) qui tient compte de toutes les lumières volumétriques : « Orbit Trap lights« , brouillards… De quoi faire !

Ci-dessous, quelques exemples de rendu d’une éponge de Menger avec quelques effets de complexité croissante… Rendu de base, c’est à dire avec les pieds (sans Monte Carlo, IG, etc, parce que je n’ai pas la patience…)

Dans le même ordre d’idée, quelques essais de purs « shaders » en jouant sur les différents réglages du canal transparence… Il semble qu’il manque (à moins que je n’ai pas trouvé où) la « transmission » de la couleur d’un matériel transparent projetée sur les matériaux voisins…

Nouvelles formules : « IFS – xy »

7 nouvelles formules ont fait leur apparition dans cette version : mandelbulbPower1234, mengerPolyFold, ifs_xy, transfDiagonalFold, transfPolyFoldAtan, transfPolyFoldAtan2 et transfAbsAddConditional2. Je me suis intéressé à deux d’entre elles et en particulier à cette nouvelle variation « IFS-XY » (on apprécie la clarté de la dénomination…) qui vient compléter « Kaleidoscopic IFS » dans la mesure ou il n’y a encore que quelques formules de ce type dans Mandelbulber alors que les possibilités sont immenses comme nous en faisions la revue dans cet article consacré aux dIFS de Mandelbulb3D.

Avec les réglages par défaut, on obtient cet espèce de tapis tronqué en 2 dimensions qui évoque un pavage de Paeno, ou un tapis de Sierpinsky où les fractales de Cantor… Bref, c’est surtout une fractale IFS (Iterated Fractal System).

Cette forme « 2D » ne présente pas grand intérêt mais, pour peu qu’on modifie ses paramètres, on obtient des formes 3D extrêmement variées en coupes, en arbres, en champignons… Et encore me suis-je limité uniquement aux rotations sur la formule seule (sans hybrides). Marre du gris ? Passons en couleur ! Et appliquons un gradient comme nous avons appris à le faire plus haut. Ici, un vert / jaune / orange qu’on peut déplacer à loisir pour colorer convenablement cette espèce de tournesol bulbeux, ces gros fruits chantournés et ces graines géométriques…

D’un geste souple, façon chandeleur, faisons sauter la fractale pour la faire retomber pile devant la caméra, en « vue de dessus ». Il est temps d’appliquer une autre formule (ici Menger Cross IFS) pour obtenir une collection de coquillages à explorer…

En hybridant (cette fois avec Modulus Mandelbulb), et toujours en vue de dessus, bienvenue dans le monde des cactées ! Attention en vous asseyant…

Mandalabulber

Foin d’hybrides, travaillons de nouveau avec la variation IFS xy seule, dans le but avoué d’obtenir un Mandala psychédélique…

A droite,  les zones de réglages principaux de ce type de fractale. Chaque modification, même à la 10ème décimale aboutit à une forme différente. Ici une vague « étoile à 8 branches ». Le nombre de « branches », justement, se règle dans Polyfold Integer.

Ensuite, il est temps de créer un gradient qui pique un peu les yeux, comme nous avons appris à le faire plus haut… Je ne sais pas ce qu’il y avait dans le thé du moine tibétain mais ce gradient déchire !

 

En « squarisant » un peu la forme, je me suis perdu un moment dans les labyrinthes fractals de la pensée bouddhiste…

Racine carrée… Labyrinthe noir avec lueur cyan et Orbit Trap Lights, au bout du tunnel…

Avant de finaliser ce « Mandalabulber » d’excellente facture…

Menger – Poly Fold

Deuxième formule qu’elle est bizarre : la Menger Poly Fold. Brut de logiciel, on reconnait effectivement une éponge de Menger mais avec un bout en flèche qui dépasse et un arrière train en trois segments. Et comme on a bien retenu les leçons apprises sur le blog de Monsieur Le Guen, on sait que le cube de Menger, plein de trous, possède une surface infinie pour un volume nul. Il en est de même de ce curieux solide dont je me suis empressé de faire varier les paramètres. Et, dans un premier temps, les rotations (Alpha, Beta, Gamma, dans le bas du panneau réglages) et par valeurs « entières « 90 et -90°, 180° »…

Très vite, ce « faux cube » a donné naissance à (par ordre d’apparition à l’image ci-dessous) : un engrenage autobloquant et d’ailleurs, autobloqué ! Puis une lampe de chevet particulièrement mal conçue vu qu’elle est tranchante : allez zou ! Direction la corbeille fractale, de volume nul (les papiers, non seulement ne rentrent pas par le haut, mais ressortent à mi hauteur…)
Quelques variations plus tard, nous voilà avec un nouveau moule à cougloff particulièrement sécurisé (impossible de démouler le gâteau). Ensuite cette multi-pliure métallique, vaguement station spatiale (j’y reviendrais) et les boules ! Une première d’IBM qui ne manque pas de caractère et une deuxième en quartiers d’orange. En affinant le concept, j’arrivais à ce tore tordu à la perpendiculaire et soudain, je le savais : un vaisseau spatial !

Contact : le making of

Ni une ni deux, je décidais illico de mettre cette dernière forme en scène. Voici en gros le processus de création. Sachant que tout repose sur le rendu d’un certain nombre de vues dans Mandelbulber, compositées ensuite dans Photoshop. Comme on peut le voir à droite. Typiquement, un masque, pour isoler le solide du fond, plusieurs calques de fond, justement, calques de réglages, calques de signature, etc.

L’éclairage. C’est le coeur de la scène : tout repose sur cette ambiance à contre jour, cette potentielle menace venue de l’espace, comme on le voit plus haut, mais transposée « sous les eaux »…

Il s’agit donc de créer une ambiance sous-marine à contre-jour mais en conservant des détails. En effet, le contre-jour « photographique » parfait, le voici : noir sur blanc ! Pas très intéressant…

Mais il servira de masque, pour détourer l’objet et enrichir le fond comme on le souhaite, avec toutes sortes d’éléments. Le matériau de l’objet est constitué d’un bête métal noir avec un peu de réflexion (le même que dans nos essais vus plus haut).

Mais revenons à nos éclairages. L’ambiance générale est constituée uniquement d’un brouillard bleuâtre réalisé grâce à cette balance tricolore dans l’onglet « Effects/Volumetric ».

Ouais, je sais, pour l’instant, c’est noir. Très noir. Outrenoir, même. Encore qu’un Pierre Soulages vous dirait… Bref.

Ensuite, dans l’onglet « Lights », la lumière principale est réglée sur l’objet, « en plongée », pratiquement 3/4 arrière et d’une violente couleur acidulée « citron vert » qui fait bien ressortir les détails de l’objet. Et qui s’assortira bien avec la future couleur bleue/vert « sous-marine »…

Ensuite, une dominante bleue (light #1) est placée légèrement en arrière plan, pour « brûler l’espace noir et ajouter, combinée avec le brouillard, un soupçon de nuées dans les superstructures de l’engin…

En direction opposée à cette lumière jaune, on place une source de couleur complémentaire, c’est à dire un violet franc (light #2) qui ne « jurera » pas trop avec l’ambiance sous-marine précitée.

Enfin, on place ici une dominante bleue (light #3), à l’opposé de l’éclairage principal, pour « déboucher » les ombres de l’objet en bleu clair…

Il est temps d’utiliser la technique des Fake light expliquée dans un précédent article. Couleur mauve clair, mode « point », on règle les « X » pour obtenir ces ceintures de hublots. Genre… 🙂

Pour accentuer l’effet, l’auteur décide alors – ex abrupto – sans même consulter son comité de défense artistique et encore moins ses lecteurs (couchés à ces heures de fièvre fractaliste…) l’auteur donc, n’écoutant que son courage, décide de procéder à un changement de texture. Souvenons nous : celle-ci est inchangée depuis les délirantes explorations vues plus haut !

Chose bientôt faite en deux coups de clics à gradient : chaque hublot se voit doté d’une texture plus claire, ce qui accentue de fait leur visibilité ! Victoire sur l’adversité…

 

Il est temps de compositer tous les calques, d’habiller le fond de rayons de soleil mouillé, d’un soupçon de turbidité et (pourquoi pas ?) d’évanescentes créatures planctoniques issues d’un précédent travail sur JWildfire.

Ah bon, je ne vous l’avais pas dit ? Mais je ne peux quand même pas tout expliquer ! lol

Et ci-dessous, l’illustration finale. Attention, ils arrivent…

 

 

 

Publié le Août 15, 2019

Voir le site pro ?

Tous les tableaux

Tous les articles

0 commentaires