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JS Placement 1.3.0

Bien qu’il produise des fichiers graphiques, JS Placement n’est pas à proprement parler un logiciel d’art génératif. Mais ce logiciel libre et multi plateformes (tout ce qu’on aime) devrait faire partie de la palette des graphistes avertis. Son rôle principal est de permettre la création de « cartes d’élévation » (height maps) aléatoires (presque. Tout comme…) en niveau de gris et en haute définition (8K), d’inspiration « techno ». Et qui dit height maps dit utilisation possible pour générer des textures en relief grâce aux fonctions de « déplacement » des divers logiciels de 3D (ZBrush, Cinema 4D, Blender 3D, etc) mais aussi les logiciels de génération de fractales (Mandelbulber, Incendia, Mandelbulb3D, JWildfire) et quantité d’autres logiciels graphiques comme Bryce, World Machine, Terragen, et même Photoshop ou Gimp par exemple…

Un jeu d’enfant

Ce « petit » logiciel (il fait peu de choses mais il les fait bien) est peaufiné depuis quelques années par Grigori Shevtsov, un finlandais de 27 ans, ici avec son chat qui répond au nom soyeux de « trou du cul » (à moins que je n’ai pas saisi toutes les subtilités du fameux humour finlandais).

Côté programmation, ce bel outil est développé avec la technologie Electron qui permet de réaliser des applications multi platformes « de bureau » en utilisant uniquement les langages initialement conçus pour le Web, ici JavaScript et HTLM (Javascript = Js = JsPlacement. See ?…)

L’interface est lumineuse de clarté et, comme on dit, apprendre à s’en servir est un jeu d’enfants. On choisit d’abord dans le menu de gauche le type de graphisme voulu : Classique, (avec des « presets »), JSPlacement 2, avec les nouvelles fonctions (custom sprites, etc), Velvet, qui, comme son nom ne l’indique pas, génère des structures symétriques, Wyre pour générer toutes sortes d’entrelacs de cables, genre plan de métro et DotGrid pour créer sur fond noir des nuages de points carrés, ronds, coniques, etc. Ces dernières textures peuvent également être employées comme couches alpha ou « light maps » (textures d’éclairement) dans tous les logiciels précités.

 

On arrive alors dans une nouvelle interface avec, à droite, différents algorithmes et réglages. Avec « Seamless » sur on ou off pour produire ou pas des textures qui raccordent (tesselation).

En cliquant dans la fenêtre principale autant de fois que nécessaire, on génère  les textures souhaitées. Reste à les sauver (8192×8192 px en .png) en niveaux de gris (ou en couleurs via le menu « Toogle colors »). Il est également possible de générer la carte des normales, utilisables dans les logiciels ad hoc (rien à voir avec le capitaine, toutefois…)

Gradients et couleurs !

Dans le métro… Avec Wyre et Colorizer.

En cliquant sur le bouton « Toggle colorizer » on accède à une palette de gradient qui permet de coloriser justement la « height map ». Mais vous pouvez aussi utiliser les vôtres. Il suffit de créer un gradient de couleurs, de gauche à droite, en 256 px de côté aux formats .png, .jpg, ou .bmp et de le placer dans le dossier « CustomGradients » du dossier « JSPlacement » installé à la racine.

Ou encore d’utiliser les gradients créés dans JWildfire, Mandelbulber ou Ultrafractal, ce qui augure d’effets intéressant à explorer… Pour les feignasses (comme le précise le développeur) il suffit de balancer une image entière de n’importe quelle taille dans ce dossier : JSPlacement se chargera de l’échantillonner et d’en faire un nouveau gradient !

 

Custom sprites

De même, il est possible d’utiliser ses propres « sprites » (formes) en niveau de gris (comme l’exemple ci-contre). Elles doivent être au format .svg (ou .png mais c’est plus lent) et de proportions 1:1 et placées de même dans le sous dossier « Custom Sprites ».

Avec les valeurs en gris moyen de 128, 128, 128 pour le « niveau zéro » et plus sombre ou plus clair pour le relief.

En pratique

Ci-dessous, la mise en application sur une sphère 3D de différentes textures « Wyre » obtenues avec JSPlacement : Color (pour la texture de base, Normals (pour le « bump », en faux relief), Height Map en niveau de gris (pour le « déplacement », en vrai relief).

Enfin, avec ajout sur le plancher de deux textures de déplacement JSPlacement « BigData » inversées, avec une texture cuivre pour l’une et la texture couleur « Wyre » pour l’autre. Les éclairages faisant le reste…

 

 

 

 

On peut donc obtenir ainsi une kyrielle de visuels « Techno – SciFi – Big Data », enfin, vous voyez le genre… Ci-dessous avec Cinéma 4D et l’utilisation de deux textures de déplacement superposées, positivement et négativement, ce qui accroit drastiquement la complexité apparente avec peu de moyens (« truc » également utilisé sur l’illustration ci-dessus)…

Autre utilisation possible, par exemple, la génération d’un effet « Glitch » dans Blender 3D avec « DotGrid  » en « lightmaps »…

Et dans un paysage fractal ?

Depuis peu Mandelbulber 2 est capable de gérer toutes sortes de textures dans toutes sortes de canaux de « matériaux ». C’est donc vers ce logiciel que je me suis tourné naturellement pour mes essais qui sont, à l’heure où je vous écris, toujours grandement « en cours »… Dans un premier temps, ce paysage « post apocalyptique » censé illustrer l’omniprésence du « Big Data » et des « GAFA », même en automne ! 🙂
Rapide making of de cette scène très simple à réaliser : Un cube de Menger « Prism Shape » posé sur une primitive « plan. Cette dernière avec une texture « BigData » en déplacement et la texture « Wyre couleur » en couleur de surface. Le cube de Menger quant à lui est déplacé et coloré par la même texture « Wyre » vue plus haut… Eclairage volumique à « contre-jour » dans Mandelbulber 2 et un peu de post-production dans Gimp. C’est cuit !

Publié le Oct 18, 2019

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