MandelBro3D : Des fractales multidimensionnelles dans JWildfire Swan

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Révolution : Le nouveau plugin MandelBro3D est sorti pour JWildfire Swan. Il s’agit en quelque sorte d’un tout nouveau logiciel « 3D solide » destiné à remplacer à terme l’antique Mandelbulb3D et peut être même Mandelbulber. De quoi générer en effet des solides fractals très facilement et de les combiner mais pas seulement : un grand nombre d’innovations sont possible au sein de ce logiciel de plus en plus complet, ce que ne font pas les concurrents. Comme pour les fractales 2D, les atouts de Swan (temps réel GPU) sont vraiment un « game changer », surtout pour les animations.

MandelBro3D : Prise en main

Il faut d’abord télécharger JWildfire Swan (version 3.44) via Steam (24,5 €) pour Windaube ou Linux ou pour Mac (version d’évaluation). Une version 4 est d’ailleurs en route avec une nouvelle fonctionnalité extraordinaire : le rendu par « domaines »… Il faut rester branché ! Sur Mac c’est une version de démonstration donc il y a encore pas mal de bugs et de dysfonctionnements ce qui est normal.

Attention : les formules issues de Mandelbulb3D ou même du plus récent Mandelbulber ne sont pas directement utilisables. Il s’agit d’une toute nouvelle logique de programmation et pour tout dire beaucoup plus claire et efficace. Par contre, beaucoup d’équations et de variations sont les mêmes et il est possible de transposer (patiemment) les paramètres de ces logiciels vers Mandelbro3D pour obtenir un résulta similaire. Malheureusement, tous les réglages ne sont pas disponibles, il manque pas mal d’équations (ne doutons pas qu’elles seront ajoutées dans les futures versions) et beaucoup ont été rationalisées et renommées, pour le meilleur. En conséquence, il faut souvent repartir de zéro avec en tête les grands principes pour faire des créations nouvelles.

Andreas Maschke, le génial développeur allemand qui avait entrepris un temps de reprendre le développement de Mandelbulb3D avait du jeter l’éponge à cause de subtilités de langage de programmation, qualifiant ce vieux logiciel pourtant encore très utilisé de « old piece of dead flesh ». Raison pour laquelle il a tout réécrit de zéro, avec le langage de Godot (en attendant…) pour l’intégrer sous forme de simple « plugin 3D » dans son JWildfire Swan.

MandelBro3D

Toujours est-il qu’on dispose maintenant avec MandelBro3D d’un logiciel moderne et bien pensé, temps réel, à cheval entre la 3D, le rendu et la génération de fractales. Le tout au sein même de Swan ! Tous les réglages sont assez intuitifs (la navigation dans les fenêtres est un plaisir et la meilleure que j’ai vue) et la « courbe d’apprentissage » est très courte. Par ailleurs, il existe un nombre de combinaisons incroyables entre les différentes fractales et leurs paramètres : on n’en est qu’au début de l’exploration et des oeuvres inédites devraient bientôt voir le jour grâce à ce nouvel outil. Pour l’instant, il est vrai, c’est le mauvais goût qui règne… Pour facilité cette prise en main : RTFM (Read this fucking manual) ! Ou visionner cette vidéo récapitulative.

Les formes de base sont là et bien là et plutôt faciles à générer et à rendre.

MandelBro3D : Les matériaux et textures

Pour coloriser les fractales et les autres objets 3D de MandelBro3D il existe plusieurs moyens. Classiquement à l’aide de gradients qui sont déjà intégrés et une kyrielle de réglages concernant le type de placage souhaité. Un éditeur de gradient très complet (à la Ultrafractal) permet de faire tout ce qu’il est possible d’imaginer. Il est également possible d’importer ses gradients préférés (ceux d’Apophysis, de JWildfire, de Swan ou d’autres). Toutefois, les couleurs ne sont pas toujours respectées.

MandelBro3D

Deuxième méthode : Appliquer des matériaux réglables mais qui sont déjà intégrés (PBR, SSS, Carpaint, Glass, Volumetric fire, Fur…)  Notons que cela fonctionne pour les objets 3D mais aussi pour les fractales ! Une Mandelbulb poilue, c »est quand même poilant !

Troisième méthode : l’import de fichiers de textures externes (celles de Mb3D ou n’importe quelles autres). Encore que je ne sois pas parvenu à faire fonctionner cette fonctionalité sur cette version…

Et enfin, l’application de texture procédurales avec tout le confort et les quatre canaux habituels : couleur, map, bump (relief), émission. Il y en a un grand nombre déjà intégrés pour le plus grand plaisir des petits et des grands.

 

 

MandelBro3D

MandelBro3D : Eclairages

Encore une fois on a le choix entre plusieurs méthodes qui peuvent être complémentaires. D’abord on peut ajouter un éclairage « solaire » global via l’onglet « lightning ». On a le choix entre divers algorithmes, un ciel « simple », une image HDRI voire une fractale… On peut aussi ajouter autant d’éclairages que l’on veut, surfaciques ou volumétriques, sous forme de spots, de points, de réflecteurs, de source directionnelle voire de texture. Enfin, chaque objet peut devenir source de lumière avec une texture émissive. Y compris les fractales ! C’est magique.

Envie de rendre ?

En HQ (qualité maximale), en cas d’erreurs de rendu, on peut jouer dans MandelBro3D sur la taille des « tuiles » et le nombre de passes pour obtenir une grande qualité, au prix évidemment d’une augmentation du temps de rendu. Désolé pour ce motif de pull Jacquard qui n’est pas du meilleur gout.

Voici quelques valeurs testées avec la qualité afférente.

On dispose aussi de beaucoup de réglages de rendu dans le panneau principal de MandelBro3D : de quoi peaufiner la qualité : De brouillon à psychopathe…

Notons que le « denoiser » ne prend pas en compte les cartes graphiques Mac et semble réservé aux NVIDIA Optix ou INTEL OIDN. Alors que Blender, Cycles, Octane et d’autres moteurs de rendu fonctionnent bien sur le GPU du Mac. C’est un souci. Qui oblige pratiquement à rendre à une taille deux fois plus importante pour éviter l’effet de grain du rendu MC (Monte Carlo)…

Edit : il semble qu’il soit malgré tout possible d’installer le denoiser Intel (qui est compatible Mac Silicon) en le téléchargeant ici. Ne vous attendez pas à double cliquer sur une simple appli (ce serait trop simple) : Il faut impérativement mettre les mains dans le cambouis Linux / Ligne de commande dans le Terminal, avec des noms et des chemins de fichiers à la mord moi le noeud. Même si on est en environnement Mac. C’est comme ça… Genre : Demerdez-vous avec çà : cp oidn-*/bin/oidnDenoise /usr/local/bin/ Sachant que ces dossiers sont cachés sur Mac… Bref, en ligne de commande et avec l’aide décisive de l’IA (qui sait tout) j’ai tout de même réussi à installer ce flegmon dans les bons dossiers et vérifié qu’il était correctement installé. Sauf que Swan au redémarrage ne reconnait toujours aucun denoiser…

Sauvegardes

Coquetterie de programmeur : Les sauvegardes (images, scènes, objets, éclairages, etc) ne semblent possibles que dans le dossier racine de MandelBro3D (le bouton « save as » ne marche pas). C’est un chemin assez exotique, au point que je vous conseille de faire un alias du dossier quand vous l’aurez trouvé (d’ici quelques milliers d’années). Voir ci-dessous ce que ça donne chez moi. Vous auriez un peu de poivre ?…

Bug ou limitation volontaire : je n’ai pas réussi à enregistrer les scènes. Mais il est possible de les copier dans le presse papier et donc d’enregistrer un fichier texte en lieu et place de la scène. On pourra ainsi la récupérer au prix de quelques pertes aléatoires du côté du cadrage et des conditions d’éclairage (HDRI).

Hybridons !

Il est possible, tout comme dans les autres logiciels, de combiner sans limitations plusieurs équations de fractales solides… C’est même tout l’intérêt. J’ai testé la classique combinaison Amazing Box / Quadrat3D en mode Julia. Avec un éclairage physique « Nishita » permettant d’obtenir une lumière atmosphérique très convaincante et paramétrable.

A titre de comparaison voici deux images avec les mêmes paramètres, crées dans Mandelbulb3D mais obtenues au prix de plusieurs heures de rendu…

On dispose ainsi dans MandelBro3D d’une incroyable quantité de formules à combiner (244) et un nombre encore plus important de variations (616) à appliquer à chaque formule ! Les équations fractales proviennent de Mandelbulb3D, Fragmentarium, Manderbulber et de diverses autres sources. Les autres faisaient déjà partie de JWildfire. Pour chacune on dispose d’un affichage d’informations et d’une imagette de représentation de leurs effets. Le travail réalisé est assez… Monstrueux !

Après les sortilèges de l’Amazing box, voyageons dans quelque désert lointain sur une planète exotique, avec ces icosahedrons IFS. Eclairage Nishita toujours et deux hybrides copiés avec des réglages différents et un sol de dunes…

MandelBro3D

Plus difficile : Plongeons maintenant en piscine avec la classique combinaison Icosahedron IFS / Transform, issue de Mandelbulb3D. On en dispose également dans ce nouveau MandelBro3D. Eclairage HDRI. Fond de caustiques avec relief (j’ai oublié la matière émissive : au coin !), murs constitués d’une « shadow box » suffisamment grande pour se trouver à l’intérieur, avec une texture « Tron ». Essai de lumière volumétique (« god rays ») – désactivée ici et quelques sphères en verre (le rendu en est paraît-il considérablement amélioré dans la nouvelle version), et bien sûr, DOF (Depth of field) : L’indispensable profondeur de champ (le flou du fond pour ceux qui sont largués) 🙂 Plouf ! Tchaff tchaff tchaff (le son a été rajouté en postproduction).

MandelBro3D

Haute tension.

 

Animations

Il est possible bien entendu d’animer vos créations, en boucle, avec de la musique synchronisée et quantité d’autres parfums. Pour accéder au « motion curve editor » (j’ai cherché pendant quelques millions d’années : RTFM), il faut cliquer (une fois) sur l’intitulé des sliders (pas sur les sliders eux-mêmes) !

 

 

 

 

Attention, autre piège, l’animation est enregistrée sous forme de séquence d’images, c’est à dire en bordel dans le dossier mbro_images tel que vu plus haut. Il faut la transformer en mp4. QuickTime Player fait ça très bien. Ci-dessous un de mes essais basiques…

 

Containers

Dernier point et non des moindres : Il est possible de grouper des objets 3D dans un « container » de façon à pouvoir les déplacer tous ensemble et surtout pour leur appliquer toutes sortes de transformations, dont les opérations booléennes pour faire des coupes ! Je n’ai pas percé tous les mystères de cette fonction très riche ni surtout son interaction avec les hybrides car tout est imaginable !

MandelBro3D

Pour l’exemple, quelques opérations booléennes entre une Mandelbulb et une sphère.

Et d’autres transformations plus en profondeur…

Et… Vous reprendrez bien une tranche de Bristorbrot ?

Ou de Mandelbulb ? Transformée pour l’occasion en héliport…

En jouant avec les différentes options on peut créer des visuels qui rappellent un peu ce qu’on faisait jadis avec Bryce (sans les fractales).

MandelBro3D

MandelBro3D : Bugs

Pour finir, voici une petite collection des dysfonctionnements que j’ai rencontré à l’usage de ce génial logiciel MandelBro3D. Sur un MacBook Pro – Apple Silicon M2 Pro – Sequoia 15.5. Il s’agit de bugs, d’erreurs de ma part ou de limitations de la version ?…

  • UI capricieuse : La taille de la typo et des boutons ne s’adaptent pas toujours à la taille de la fenêtre. A l’usage, il semble que ce dysfonctionnement ait disparu : il n’y a pas que les pipes qui se « culottent ». Il faut quitter et redémarrer deux fois l’application ! Comprenne qui peut.
  • Le lien avec JWilfire 9.0 est cassé. Il n’est plus possible de rendre des fractales générées dans JWilfire avec le GPU de Swan : Les boutons jadis présents ont disparus.
  • Plus d’accès à Automatic1111 pour du text2image…
  • Absence de réglages pour camera entre Orthographique ou Perspective ?
  • Avec un gradient appliqué sur l’objet (trap enabled), les lumières additionnelles ( point, spot, area, volume, etc) fonctionnent dans le preview quand on les règle mais pas au rendu.
  • Pas de réglage de taille de la fenêtre preview ?
  • Denoiser Intel pas reconnu au démarrage. Alors qu’il l’est par Blender, par exemple…
  • Pas possible d’enregistrer la scène. Il faut passer par copier/coller du presse papier et encore on perd souvent des informations (cadrages, etc).
  • Lorsqu’on importe des gradients, les couleurs changent, aléatoirement.
  • L’ajout D’un « Mesh SDF » / Load voxel object ne fonctionne pas. Dans le dialogue « description » il n’y a pas de bouton « voxelise ».
  • D’une manière générale (ce doit être le même bug), beaucoup de boutons ne déclenchent aucune action (HDRI, Voxelize mesh, Load object, Load image, Load image height map, Export mesh, export point cloud, etc)…

 

 

Publié le Mai 25, 2026

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