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PointGrid 3D, Isoplot3D et les autres : les solides dans JWildfire.

Depuis quelques temps j’explore les possibilités 3D du logiciel de génération de fractales JWildfire comme on a pu le voir dans plusieurs billets récents. Un grand nombre de fonctionnalités des logiciels de 3D classiques comme Blender sont en effet progressivement implémentées : placages de textures, éclairages, ombres portées et ambiantes, si bien que le petit rattrape les grands. Enfin, il y a encore du boulot ! Première chose : il faut activer le bouton magique « Enable Solid Rendering » pour avoir accès à la 3D et à tous les réglages d’éclairement. Et ensuite, utiliser les bonnes variations. Bon courage pour les trouver parmi les centaines de variations disponibles ! Il semble que toutes celles concernées contiennent le tronçon « obj » ou « plot » ou « 3D » mais à vos risques et périls concernant cette dernière.

Isoplotsf3d et autres cons plot…

La variation (plugin, c’est pareil) Isoplot permet par exemple de produire tout un tas de figures 3D exotiques. Des délires topologiques mais aussi des lettres de l’alphabet… Ce plugin comporte son lot de réglages abscons, notament la possibilité d’assigner une image en « Color Map » mais aussi le type de solide. Voici quelques variations des preset_id de 0 à plus de 40 !

Notons qu’il s’agit de rendus en basse qualité et obtenus au bout de quelques minutes de calcul. En comptant en heures, on s’affranchit plus ou moins de l’aspect grumeleux.

Quelques rendus un peu plus « métalliques » avec un gradient et un éclairage adapté…

De la même manière, il semble que toute les variations contenant le mot « plot » permettent de générer des solides. ne me demandez pas ce que signifie cette terminologie absconse… « isosfplot3d_wf« … Franchement ? En l’occurence, parplot2D (déjà vu), polarplot2D_wf et polarplot3D_wf, yplot… C’est un con plot !

 

5 heures de rendu.

Et, au passage, les différences de rendu 3D selon le temps de calcul : du diaphane au solide…

Pour obtenir ce chef d’oeuvre, tout commence par l’application d’un gradient avec ses diverses variations possibles pour la couleur principale. Puis, le réglage des 4 options possibles de placage de cette texture dans les variables du plugin. Ensuite, il faut régler l’éclairage principal (ici avec une couleur vert pâle) et ses coordonnées (azimuth et altitude) ainsi que son intensité et celle des ombres. On peut s’aider du dé pour des réglages aléatoires. On peut ajouter autant de sources d’éclairage que l’on veut, réglées indépendamment mais c’est du vice !

Enfin, dans l’onglet « Material settings », la spécularité (ici en rose saumon) avec ses réglages de puissance et d’étendue ainsi que les réglages classiques de puissance de diffusion et d’ambiance. On peut aussi utiliser une image « reflection map » pour l’éclairement ce qui permet en principe d’éclairer avec un environnement HDR pour plus de réalisme. Et bien sûr (dans les onglets correspondants) les ombres ambiantes (occlusion ambiante) et les ombres « dures ».

Quelques autres solides étranges générés par les plugins « polarplot » et « yplot »…

 

Et les fractales ?

De quoi fabrique des solides topologiques exotiques, certes, mais nous sommes loin des fractales, non ? Alors rappelons juste qu’il s’agit de variations et qu’on peut les combiner avec toutes sortes d’autres variations pour les « fractaliser ». En ajoutons une ou plusieurs transformations finales, par exemple, comme ici un Julia3D.

 

Flotter sur le plancher

On peut se rapprocher encore plus des logiciels 3D classiques avec ces solides posés sur un sol avec leur ombre ! Il ne manque plus que l’occlusion ambiante, par rapport au sol, pour plus de réalisme…

Pour ce faire, il suffit d’ajouter un plan dc_quelque-chose (« direct coloring » , nom qui n’a rien à voir avec la réalité dans la mesure où il y a des réglages pour prendre en compte le gradient) pour figurer le plancher. Régler sa taille et l’orientation, de la caméra. En deuxième variation, ajouter un solide 3D et, dans la même variation, un « ztranslate » pour faire monter ou descendre le solide.

Avec les « hard shadows » activées, l’objet projette une ombre ! Victoire et danse de la joie. Frénétique ! Et un essai avec obj_mesh_primitibe_wf (id 24) qui donne un semblant de Mandelbulb3D posée sur son reflet. Avec un peu de « Bokeh » : on n’est pas des brutes !

PointGrid3D_wf

Restons dans la troisième dimension et dans cette même veine avec la multiplication des objets 3D. Oui, c’est possible ! En faisant intervenir cette fois la matrice PointGrid3D_wf, réglable dans toutes ses (trois) dimensions et sur laquelle il est facile d’ajouter n’importe quel objet qui s’en trouve multiplié. Voici la recette :

D’abord, créer un fond, solidaire des mouvements de la caméra (ici un plan dc_circuits) et non pas un stupide fond « background« , indépendant lui de la caméra, post effet qui ne sert pas à grand chose hormis la vitesse de son rendu… Ensuite, une deuxième transformation, la fameuse Pointgrid3D_wf (mais pourquoi ces noms et ces underscores nom d’une pipe !!!) avec ses réglages idoines. alors (roulement de tambours…), dans la même variation (!), l’objet 3D (ici  obj_mesh_primitives) avec son Id idoine (il y en a plein, ici des roues dentées) ou un de ceux vus plus haut, ou encore un autre .obj externe, appelé par obj_mesh_wf

Petite contrariété, cette variation ne semble pas pouvoir être colorisée par le gradient. J’ai alors fait appel à la fonction « Colormap » qui permet comme son nom l’indique de plaquer une texture image sur le modèle et pourquoi pas l’image odieuse de la Mandelbulb rendue précédemment ? On voit effectivement cette image dans toute sa laideur plaquée sur les roues dentées ce qui ne signifie pas grand chose en termes artistiques mais c’est pour l’exemple.

Ne perdons pas les bonnes habitudes et ajoutons enfin (toujours dans la même variation) un « ZTranslate » tout en activant la fonction « Hard Shadows » comme nous l’avons vu plus haut. Magie : les ombres magnifiques (si !) apparaissent. On est bien content…

C’est de très mauvais goût, je vous l’accorde, mais au moins autant que ce réveil qui a fini son existence sous mes coups de marteaux !

Et si nous post transformions ?

En appliquant au bazar une variation finale ? C’est pratique parce-que c’est randomisable d’un clic, jusqu’à en trouver une qui vous plait, c’est moins fatigant… Voici donc, sur ce principe, avec une transformation finale en « Whorl« , cette vague illustration de cubes de Menger

Mais il advient que certaines « transformations finales » ne prennent pas en compte la troisième dimension, la dernière « HourGlass 3D » par exemple qui, malgré son nom, accouche des roues dentées précédentes, certes mappées sur la forme 3D mais pas en relief ! Je me comprends… La solution serait d’ajouter une variation « Linear3D » mais pas n’importe comment ! Un certain Robert Keene aurait réussi cet exploit ce qui n’a pas été mon cas ! Si vous avez la solution, je reporterais mon suicide…

Avant / Après… Comment ? Mystère et boule de gomme !

 

 

Publié le Jan 28, 2024

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