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Mandelbulber : les angles de champ

Je souhaitais aborder dans ce cours billets quelques notions rarement expliquées en détail concernant les angles de champ de caméra dans les softs 3D et plus particulièrement dans le logiciel Mandelbulber qui m’occupe en ce moment.
Pour un photographe, l’angle de champ est fondamental et c’est ce qui détermine l’usage de tel ou tel objectif (ou de telle position du zoom). Une photo prise au « grand angle » ne dégage pas la même atmosphère qu’une photo prise au télé (objectif)…

Dans Mandelbulber (et également dans Mandelbulb3D dans d’autres palettes), les différents modes sont disponibles via l’onglet « image adjustement ». Le plus classique, correspondant à l’objectif d’un appareil photo est le mode « Perspective 3 points », réglé par défaut sur l’angle de champ 1 (Field of view). Mais rien ne vous empêche (c’est même recommandé) de faire varier cette valeur au delà de 1 (plus « grand angle ») ou vers zéro (plus « télé objectif ») selon vos besoins.

FOV : 0,5

FOV : 1

FOV 2,5

Il existe aussi une position « FishEye » (photo grand angle au format quadrangulaire) et son équivalent au format circulaire « Fulldome » qui peut avoir son utilité dans le monde de la réalité virtuelle.

Fisheye

Fulldome

 

Equirectangular

Enfin, la position « Equirectangular » qui est une projection à 360 ° dans un format quadrangulaire. Ce qui donne le type d’images ci-dessus, exagérément déformées mais qui peuvent se suffire à elles mêmes pour certains effets spéciaux (voir la désopilante illustration en ouverture de ce billet…

 

Mondes 3D

On peut en effet se demander à quoi servent ces différents modes « exotiques ? Ils sont conçus avant tout pour être exportés vers d’autres logiciels 3D. Par exemple, en utilisant un rendu « équirectangulaire » pour créer une texture. Il suffit de l’appliquer sur une sphère, en mode cubique, dans le canal de luminance, par exemple. Ensuite, il faut placer la caméra à l’intérieur de la sphère pour visiter un « monde » en 360° qu’on peut bien sûr présenter sous forme de « panorama » navigable. J’ai ajouté une autre sphère à l’intérieur avec une texture « miroir » sur laquelle se reflète l’environnement…

Textures sans fin

Dernier petit hack : utiliser les rendus « équirectangulaires » pour créer des textures « seamless », c’est à dire répétitives, sans raccords visibles. Dans la mesure ou la partie gauche raccorde parfaitement avec la partie droite de l’image, il suffit d’en combiner plusieurs dans n’importe quel logiciel graphique…

Encore une fois, rien n’empêche d’appliquer ces textures à d’autres solides 3D…

Publié le Mar 14, 2019

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