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Blender : des volumes avec Geometry Nodes !

Trompettes et roulements de tambour : les « volumes » viennent de faire leur apparition dans Blender, en tant que « primitives » !

En effet, grâce à Geometry Nodes, qui a le vent en poupe en ce moment – en passe de remplacer toutes les autres méthodes de modélisation – et qui nous inonde régulièrement de nouveaux nodes comme s’il en pleuvait, sont arrivés les « volumes » et en premier lieu, le cube. Innovation fondamentale qui a mis en émoi la communauté depuis quelques semaines…

Le cube habituel et son cousin ventru « Volume cube » de Geometry Nodes.

On nous aurait menti ?

Rien de nouveau allez-vous me dire, un cube est un cube et on l’avait déjà. Habitués aux logiciels de génération de fractales comme Mandelbulb3D ou Mandelbulber, il était courant de couper ces volumes en morceaux pour leur regarder la tranche.

Oui mais en 3D, dans la logique procédurale, ce cube là était creux : huit faces et du vide dedans ! Comment ? Toutes ces constructions polygonales savamment empilées seraient du vent ? On pourrait shooter dans cette boîte en carton vide pour la faire voler ? Au risque d’ailleurs de se casser le pied puisqu’il est possible aussi avec la « dynamique » activée, de simuler la pesanteur, la gravité et diverses forces pour faire s’entrechoquer, rebondir, se déformer ces divers solides en interaction. Simuler… Le « fake » est à la mode.

Tout de même, Imaginons détruire à coup de masse ces laborieuses constructions, dans une pluie de polygones pour faire apparaître à travers, le néant. Ou plutôt les tombereaux d’informations inscrits en 2D à la périphérie de notre univers (il en existe une infinité) et qui nous sont projetés en hologramme pour créer ce que nous percevons comme la réalité. Oui, je sais, ça pique au début.

Revenons à nos durs de durs : les volumes ! Il vous faudra pour cela (à vos risques et périls) installer la nouvelle version Alpha 3.3. En fait, on en est déjà à la 3.4 (alpha) la 3.3 précédente étant proposée désormais en « beta ». Tout augmente… Bref !

On laissera l’ancienne installation en place, évidemment. La communauté Blender développe en effet à la cadence d’une mitrailleuse lourde et il ne se passe pas de semaines sans que ce logiciel favori des geeks ne soit pourvu de nouvelles fonctionnalités nous arrachant des « Oh » et des « Ah »…

Linus Torswald, le créateur de Linux. Toujours faire çà quand lui énervé…

En effet, les développeurs sont légion et ils semblent qu’ils choisissent les options les plus modernes des logiciels concurrents pour les implémenter dans Blender qui est, rappelons le, gratuit. Une puissance de feu inégalable qui fait qu’il s’agit du logiciel graphique qui évolue le plus vite au point de surclasser tous les autres, encore ancrés dans les habitudes et les « pipelines » des majors de la 3D mais en fait dépassés. Les pros ne s’y sont pas trompés, nous l’avons déjà dit et Blender fait de plus en plus partie du menu quotidien.

Le même phénomène qu’avec Linux. On aurait pu économiser des milliards en généralisant son utilisation, tout au moins dans les administrations et le domaine public. Mais non, on a préféré privilégier Microsoft et faire la fortune d’un Bill Gates, avec leur Windaube pourri et autres suites logicielles aussi lourdes et fatiguées qu’un polyarthritique en fin de vie. Indécente et indiscutable efficacité du marketing. Et des pots de vin afférents…

Un vrai cube !

Mais, foin de corruption, revenons une nouvelle fois à notre « volume cube ». Qui dit apparition de solides volumiques « vrais » et des fonctions mathématiques élaborées de GeoNodes (formalisées à coup de nodes et de spaghettis emberlificotés) dit possibilité de génération de fractales en volume ! Des Mandelbulbs directement dans Blender, texturables et éclairables à l’envi, comme n’importe quel objet géométrique, comme nous l’avons publié dernièrement…

Pour peaufiner la forme finale de ces volumes, les traditionnels nodes (ex modificateurs) « Subdivision surface » et Shade smooth » me semblent inopérants à lisser la structure, ce qui peut se comprendre, au moins dans le cas du premier dans la mesure où il s’agit de volumes et non plus de surfaces. « Subdivise mesh » qui ressemble encore à un doublon voire un triplon ne semble pas d’un grand secours non plus… En fait, si, il supprime quelques triangles, au prix d’un temps de rendu drastiquement augmenté. Je n’ai d’ailleurs pas pu aller au delà d’une subdivision de 3… Déjà, il faut des nerfs d’acier !

Pour un lissage optimum, il faut intervenir directement sur la résolution en x,y,z du volume, réglée par défaut sur « 32 ». On augmentera progressivement, en fonction de la puissance de la machine et sa susceptibilité à geler. Ou brûler. De quoi obtenir un joli processeur rôti !

Du bruit pour faire des trous…

Ainsi, avec « Volume Cube » (associé avec « Volume to Mesh » – transformer le « cube en volume » mathématique en « vraie » forme 3D), on peut générer une kyrielle d’effets grâce, entre autres, aux déformations induites par les diverses textures de bruits disponibles…

Ainsi sont aussitôt nées sur la toile diverses interprétations de fromages à trous, certains modeleurs facétieux allant jusqu’à renommer leur groupe de nodes (replié) en « cheese node » pour achever de confondre les débutants… Quels déconneurs !

En avant les combinaisons de textures « Noise », « Musgrave » et « Voronoï », comme s’il en pleuvait, parfum « Chebychev », Euclidian, Ridged multifractal » et autres étrangetés…

Formes donc qu’on peut démolir et triturer à coup de textures jusqu’à obtenir (et animer) des formes improbables « d’un clic ». On n’est plus très loin de la génération de particules : on vous voit venir, les développeurs ! 🙂

Pour finir, je vous laisse en compagnie de cet excellent suédois, qui nous montre de sa voix gutturale d’autres façons de triturer les cubes pour générer des métaballs et autres coulures visqueuses…

Publié le Août 25, 2022

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