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La peau de Daz Studio

pinupAlors comme ça, vous pensiez que c’était facile ? Qu’il suffisait de charger un personnage, de lui mettre une ou deux liquettes sur le dos, de lui trouver une posture « glamour », d’ajouter une ou deux lampes et d’appuyer sur « rendu » ?

Et vous vous trouvâtes fort dépourvus quand le rendu fut venu, de découvrir qu’à l’aperçu votre top model était foutu !

Au lieu de l’image ci-dessus (cliquez dessus pour voir en grand), vous avez obtenu un affreux rendu « plastique », une poupée gonflable tout au plus, comme on en voit encore trop souvent sur le net, à la grande fierté de leurs auteurs.

Une poupée en plastique ?C’est normaaaal… Et pourtant, dans la pub de l’éditeur du modèle, c’était photoréaliste ! Oui, mais… Vous ne croyez tout de même pas qu’il ne faut pas mettre la main à la patte ? Chez DAZ, on ne le répétera jamais assez, la politique maison c’est le mo-du-laire !

Et ça commence avec l’installation des dits modèles, saucissonnés parfois en 4 installeurs (pour préserver – dixit – les utilisateurs étrangers qui n’ont pas de connection rapide). Bref. Pas de bon gros Runtime de 7 Go livré sur DVD donc, capable d’installer tout proprement aux bons endroits. Non, c’est le foutoir, la ventilation « façon puzzle » chère à Audiard. Mais nous nous sommes déjà étendus sur cet état de fait dans les billets précédents.

Alors évidement il aurait été simple que les modèles se chargent avec les bonnes textures et les bons réglages pour obtenir au moins le rendu de la publicité. Libre à chacun de modifier ces réglages par la suite. Mais noooon. Il faut tout faire à la main. Pire : les « réglages » par défaut sont responsables de ce fameux rendu « plastique » comme nous allons le voir. Ce qui ne veux pas dire qu’on ne peux pas faire des merveilles avec ce logiciel, bien au contraire. Mais il faut s’y plonger sérieusement… Pour commencer, voilà un petit tour d’horizon de ce qu’il faut savoir en matière de rendu final et qui est d’ailleurs valable pour la plupart des logiciels 3D.

Du fil à retordre !Plusieurs paramètres sont déterminant pour obtenir un rendu réaliste et je vous invite à parcourir cet espèce de « pas à pas » pour grands débutants, pour fixer les idées. Parce que tout le monde à débuté un jour et que j’ai moi-même tant galéré pour récolter ces informations éparpillées dans le cyberspace…

– La géométrie

Commençons par le commencement c’est à dire la géométrie d’un modèle (ou mesh en anglais). C’est le personnage nu, qui est en fait livré avec une texture de base en basse résolution. C’est ce modèle qui peut adopter diverses postures en jouant sur les articulations, les « bones » qui correspondent plus ou moins à l’anatomie. Avec des « morphs » (qu’il faut souvent acheter et installer à part) on peut déformer cette géométrie de base pour, par exemple, grossir la poitrine (ah ces américains…) ou créer des personnages ventripotents ou bodybuildé, ajouter des expressions au visage, etc. C’est sur ce modèle de base qu’on va plaquer un fichier image, une « peau » qui va réellement donner vie au modèle.

– La texture

Victoria en slipPour un bon rendu final, il faut absolument disposer d’une peau décente. Enfin, décente, façon de parler, l’occasion d’un petit aparté sur la pudibonderie anglo-saxonne. Afin de « protéger les enfants », les modèles sont désormais livrés en standard avec slip et soutien gorge. Même avec certaines textures commerciales, les modèles sont asexués : Ne cherchez pas la tirelire de Victoria 4.2, elle n’en a pas et Michael 4 se promène sans quéquette ! Mantules et testicules (livrés par deux, quand même) sont à installer (et acheter) à part !

sexeDans la mesure ou il s’agit d’image de synthèse voire d’art numérique, ce luxe de pudeur me semble exagéré et je n’ai pas spécialement l’impression d’être un pervers. C’est un peu comme si on supprimait tous les sexes des statues de Michel Ange. D’ailleurs, il faudra scotcher un carton à chapeau sur la zigounette de David, magnifique statue en bord de mer à Marseille… Bref, si vous voulez des personnages « complets », il faut chercher leur quéquette partout sur le disque dur. Ah, j’en ai trouvé une : Elle est à qui celle là ?…

Texture nueVoilà donc à quoi ressemble une texture. C’est beau une femme dépliée (on peut la faxer !). Un petit côté « Silence des agneaux » vous ne trouvez pas ? C’est cette texture qui va être appliquée sur la géométrie du modèle. Si la texture est de mauvaise qualité, elle ne recouvrira pas tout le modèle en fonction de ses mouvements (typiquement, des trous sous les bras). Elles ont souvent une définition énorme du genre 4000 x 4000 pixels ce qui explique le poids du dossier Content au fil des ajouts, et le temps de chargement des dites textures !

– Les réglages de la texture

C’est ici que réside une partie du secret des rendus réussis. En effet, si vous faites un rendu à ce stade, vous obtenez certes un résultat correct mais pour le moins stéréotypé et vous vous lasserez vite. Les réglages de la peau par défaut étant toujours les mêmes. Il y a moyen de tirer beaucoup mieux partie des fichiers fournis avec la texture choisie et bien souvent on en ignore même l’existence ! Il faut pour cela entrer dans l’ongle « surfaces » après avoir pris soin de sélectionner le modèle dans l’onglet « scène ». Le menu surfacesLe menu apparait avec deux sous onglets : Basic et Advanced. C’est ce dernier qui nous intéresse. Ici apparaissent toutes les parties de texture appliquées au modèle, correspondant à autant de fichiers .jpg. En cliquant sur « skinface » (en jaune) par exemple, on accède aux réglages de la texture du visage. Sans trop entrer dans les détails car je suis loin d’en avoir pénétré tous les secrets, les réglages possibles sont (de haut en bas) :

  • Le panneau surfacesDiffusion

C’est ici qu’est plaquée la texture dépliée montrée plus haut, la « peau » colorée. Le fichier apparait en toute lettre dans une boite de dialogue munie d’une flèche qui permet d’accéder à tous les fichiers de texture chargés. Et il y en a ! Cliquez pour voir… Comme pour la plupart des autres réglages, on peut modifier ici la couleur ambiante, et la force de l’effet. C’est le réglage principal, l’apparence de votre modèle.

  • Spécularité

Pour simplifier, disons qu’il s’agit du reflet de la peau, le moyen de faire apparaître des hautes lumières.

  • Ambiance

Le réglage de la lumière ambiante sur la peau (pas dans la scène !)

  • Opacité

La transparence de la texture. Pour les peaux diaphanes… Ce réglage est surtout fondamental pour les vêtements.

  • Relief (bump)

texture bumpC’est ici qu’on simule les petits reliefs de la peau ce qui accroit grandement le réalisme. Encore faut-il que la texture soit chargée ! Pourquoi ne l’est-elle pas en standard au moment ou on « habille » le modèle, mystère… (cliquer sur la petite flèche et sélectionner la texture portant le suffixe B ou BUM)… Ou encore, recherchez là sur le disque avec la commande « browse »… Il s’agit d’une texture en niveau de gris, également très détaillée. En l’éditant dans un logiciel de dessin (clic droit, ouvrir avec) il est possible de peindre dessus et de faire apparaître ainsi les reliefs de son choix sur la peau du modèle mais ceci est une autre histoire.

bumpAttention, les différents réglages sont très sensibles et il est très facile de pourrir le modèle avec un bump trop fort. Exemple, Victoria qui présente ici une sérieuse maladie de peau !

  • Déplacement

Un autre type de relief assez complexe à maîtriser… Cela permet d’obtenir par exemple des effets pelucheux, voire de modifier totalement l’apparence du modèle initial en quelque chose d’assez informe. Pour les cheveux, un léger déplacement avec la texture idoine accentue le réalisme.

  • Réflexion

Comme son nom l’indique, la réflexion de la peau.

  • Réfraction

Sa réfraction (je vous renvoie à vos cours d’optique…)

  • Général

Ici un réglage fondamental : La façon dont se comporte la peau avec la lumière. Inexplicablement, le réglage par défaut est sur « plastic » ! Il faut le régler sur « skin ». Ne pas s’étonner sinon de produire des poupées en plastique…

  • UV maps

Alors autant le dire tout de suite, pour moi, c’est du chinois !

  • Smoothing

L’adoucissement de la lumière en fonction de l’angle d’incidence…

Il faut jouer avec ces réglages pour toutes les parties du modèle : Les yeux ne se comportent pas face à la lumière de la même façon que la peau… Évidemment cela prend un temps fou. Raison pour laquelle, dans leur grande sagesse, les cadors de Daz Studio ont tenté d’automatiser le processus par l’ajout de scripts ou de plugins. Par exemple, le script USMP v0.8.5.3 de Lakys permet d’appliquer des réglages de base sur la peau et les yeux. Ce script ne fonctionne hélas plus avec les versions 2.3 et 3 mais l’auteur promet pour bientôt une autre moulinette plus perfectionnée nommée EISHA (Geisha ?). Il existe également un script pour les yeux : Eye Material Preset.

Au passage, veillez à appliquer une expression au visage pour éviter d’obtenir une face de veau à l’œil vitreux mais au contraire un modèle pétillant de vie. Il existe des dizaines de réglages pour cela dans Morph ++, Visemes, ect. A condition (Mo-Du-Laire !) d’avoir acheté les produits Morphs ++ pour V4.2 et les autres modèles…

– Les shaders

toonAlors c’est un peu compliqué mais, grossièrement,  il s’agit de réglages qui changent la façon dont la lumière réagit avec une matière donnée. Là est le secret et il y a des heures (des jours…) d’essais à faire pour déterminer les meilleurs réglages en fonction du style recherché. Par exemple, le shader « cartoon » permet d’obtenir ce type de rendu « bande dessinée ». Il existe quantité de shaders gratuits ou payants sur les quels il suffit de cliquer (en ayant sélectionné le personnage dans « scène » et ses surfaces dans « surfaces ») pour appliquer en une seule fois une quirielle de réglages…

Notons qu’avec les textures Elite pour V4, et si l’on achète en plus Human Skin Shaders, on a accès à de nouveaux menus « surfaces » dont  la transparence de Fresnel et  la dispersion sous surfacique, ce qui hisse Daz Studio au rang des « grands » logiciels de rendu photoréaliste.

– L’éclairage

Absolument déterminant : C’est un savoir faire de photographe ! Et vous constaterez bien vite l’influence de la lumière sur les expressions et les texture de peau de vos différents cobayes. Ces éclairages sont de plusieurs type qui peuvent (et doivent) être combinés entre eux. Les lampes livrées avec le logiciel comprennent la lumière « distante », les points de lumière et les spots. Tous avec des effets différents. On peut régler chacun en terme de couleur, de puissance, d’orientation et de couverture et surtout de qualité des ombres, ce qui est fait au détriment de la vitesse de rendu.

Mais l’arme absolue du réalisme c’est d’utiliser des outils dédiés (encore des shaders) qui offrent l’occlusion ambiante et l’éclairage global (IBL) qui peut être simple (façon de parler) ou HDRI. Précisons ces fumeux concepts… L’éclairage global est simulé par une sphère éclairante qui entoure la scène ce qui donne des ombres portées omnidirectionelles, un peu comme dans la « vraie vie ». L’occlusion ambiante se charge de la qualité de ces ombres. Le HDRI (High Dynamic Range Illumination) va encore plus loin : Une vraie photo panoramique et sphérique sert cette fois d’éclairage. C’est ainsi qu’on peut faire apparaître le reflet de fenêtres dans les yeux ou les surfaces réfléchissantes. C’est la combinaison des éclairages standard avec l’illumination globale, l’occlusion ambiante et éventuellement l’HDRI, le tout avec les bons réglages, qui donnera les rendus les plus réalistes.

Du côté des shaders, on dispose en standard dans la version 3 de l’ancien plugin payant Uber Environnement qui est excellent. On peut aussi utiliser AhEnvironnement, gratuit chez Pendragon et une quirielle d’autre produits plus ou moins chers comme omAreaLight,  ou encore Light Dome PRO, Studio Light PRO and Mood Master, réunis ici en bundle. Avec ces nouveaux jouets, vous allez découvrir une quantité monstrueuse de nouveaux réglages (on en manquait…!) et il faut un peu de temps pour les maîtriser.

– Le réglage de l’outil de rendu

Réglages du renduTout ce parcours du combattant n’a aucun sens si vous vous obstinez à garder les réglages de la fenêtre de rendu par défaut. Le rendu sera celui que vous voyez déjà, c’est à dire calculé en temps réel par l’Open GL de la carte graphique. A propos : Dès qu’on joue avec de la 3D, une carte graphique musclée et une bête de course autour est plus que conseillé. Daz Studio est d’ailleurs considéré comme un killer de CPU et de carte graphique. Mettez à jour vos pilotes et tout le bouzin et ne soyez pas étonné si malgré tout l’écran décroche par moment. Fondu au noir, on respire, et on souffle… Bon, j’ai un quadri cœur avec une quantité de ram indécente, des barrettes apairées spéciales 3D, des cartes graphiques en parallèle (NVidia quadro Fx 3500 pour ne pas les nommer) qui étaient l’arme absolue il y a peu mais tout cela décroche allègrement quand je veux friser la moustache de Victoria. Passons… Revenons à nos réglages. Il faut cocher la case « use software » pour utiliser le moteur de rendu 3Dlight (c’est Renderman, du lourd)… Sur la copie d’écran, vous trouverez les réglages que j’utilise habituellement…

– Le post traitement

Dernière étape dans la production d’une image de qualité : Le post traitement dans un logiciel de dessin capable de gérer les calques. C’est à ce stade qu’on va ajouter des effets, un arrière plan et surtout corriger le rendu des différentes couches en jouant entre autre sur les modes de fusion. J’utilise pour ça le génial plugin gratuit ahRenderControl_CE2.3.1 de Pendragon qui permet, outre une sauvegarde systématique, un rendu multicouche (3 en fait) un peu comme dans Carrara (qui est beaucoup plus riche à cet égard, avec des dizaines de couches). La durée de rendu est à peine allongée et on dispose au lieu d’un seul calque de trois avec des éclairages différents (ambiance, diffusion, spécularité) que l’on peut combiner et d’un masque pour un détourage propre. En cas d’erreur, on peut faire des corrections voire des changements complets d’ambiance sans avoir à se retaper des heures de rendu pour un détail qui cloche.

Il faudrait aussi parler du LOD (level of détails), du DOF (Depth of Field c’est à dire profondeur de champ), des lumières caustiques et volumétriques… Mais je sens bien que vous saturez 😉 Pensez à sauvegarder souvent et… Faites nous de beaux rendus !

Pour finir, 2 liens indispensables en français :

Liste des tutoriels en français sur LakeWorks

Graphimaker, section Daz Studio

Publié le Sep 4, 2009

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13 Commentaires

  1. Sophie

    Quand on a juste essayer de « bidouiller » un peu dans DAZ, bien que les explications paraissent claires, on finit par se perdre ! De  plus sur l’ordi portable n’aide pas beaucoup. Le rendu de vos images n’ont en effet rien à voir avec les Ken et Barbie que l’on peut voir ailleur. Belles images !

    Réponse
    • Francis Le Guen

      Merci Sophie. Daz Studio, c’est le labyrinthe d’Homère ! Et le relatif petit nombre d’utilisateurs francophones ne facilite pas la prise en main pour le novice. Il faut défricher les forums anglophones, la langue de la 3D… Concernant mes images, je me considère toujours comme débutant par rapport à ce que certains pros font avec. Mais je progresse… Lentement 😥

      Réponse
  2. Sophie

    En résumé il faut beaucoup : de temps, de patience, et maîtriser la langue de shakespeare… sans parler de la motivation 😳

    Réponse
  3. studiojul

    Salut, merci ! Je bloquais au niveau des textures… je cherchais du grain, tu m’en as donner à moudre. J’ai mis ce que ça donnait en page d’accueil de mon site. Bon il y a aussi du photoshop dessus.
    Merci encore.
    Jul

    Réponse
    • Francis Le Guen

      Heureux que mon « défrichage » puisse servir à d’autres. Il y a d’autres articles sur ce blog consacré à Daz Studio. Et les derniers sur les fractales devraient vous intéresser aussi… 💡

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  4. Pregest

    Bonjour,

    Je me suis enrichi en lisant le blog.

    Cordialement.

    Réponse
    • Francis Le Guen

      Et bien moi, je ne m’enrichis pas à l’écrire ! 😆 Merci de vos encouragements : je vais publier d’autres billets dans le genre…

      Réponse
  5. PREGEST

    ..difficile, je sais.
    Je  <<debug>> les Presets des PowerLoader afin de charger la bonne configuration des characteres (exemple de fichier : « .Content\Victoria 4.2\Runtime\libraries\!DAZ\Victoria 4\Deltas\Preset.dsx » 😉 ).

    Au plairsir de lire d’autres articles.

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  6. Mustapha

    Si vous pensez que SHREK a été réalisé par DAZ-STUDIO 3D détrompez-Vous !! 😡

    Réponse
    • Francis Le Guen

      Non. Je crois que ce type de production est faite sur Maya avec le développement de plugins et d’outils dédiés propriétaires. Et le rendu avec des trucs comme Renderman sur des machines parallèles… Ça tombe bien, je n’ai pas envie de refaire Shrek 😆

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  7. Pregest

    Bonjour,
    Je reviens sur cette page en souvenir de mes premiers pas avec DAZ, avant de continuer mes developpements avec Unreal Engine 4.
    Respectueusement a tous,
    Gerard BOCCANFUSO.

    Réponse
    • Francis Le Guen

      Bonjour !
      En effet, Ureal Engine, ce n’est pas la même limonade ! 😉

      Réponse

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